Что такое Baltic LARP Fest?

Балтийский Ролевой Фестиваль – это развлекательное мероприятие за основу которого взята сюжетно-ролевая игра по миру Эвервуд. Именно сюда съезжаются десятки участников со всех стран Балтии и ближнего зарубежья, которые представляют современную поп-культуру ролевых игр. Вместе они погружаются в образы уникальных героев, испытывая их судьбы в фэнтезийном мире Магии и Технологии, полном опасностей и приключений. Каждый раз Балтийский Ролевой Фестиваль увлекает широкими возможностями взаимодействия со всеми участниками игры и раскрытия в себе неизвестных талантов. "Как это происходит?" - спросите Вы. Через имитацию жизни в уникальных средневековых поселениях. Через игру в интриги и дипломатию, торговлю и войны. И самое важное - через увлекательное общение, наполненное неповторимой атмосферой ежегодного Балтийского Ролевого Фестиваля!

Требования к участникам

Чтобы во время игры полноценно оживить своего героя, необходимо иметь костюм соответствующий заявленной роли. Он может варьироваться от простейшей льняной рубахи, рваных трико и ржавой кольчуги, до роскошной мантий и рыцарских лат. Многое зависит от предпочтений самого участника, а также вложенных в создание костюма средств и времени. О качестве всех атрибутов, предметов быта и вооружении участник должен позаботиться сам. Оружие на Балтийском Ролевом Фестивале используется фабричного или индивидуального производства с латексным покрытием. Оно обязано соответствовать европейским LARPG нормам безопасности и эстетики, а также проходить обязательную процедуру допуска к игре. В свою очередь, организаторы создают все условия для качественного погружения участников мероприятия в игровую атмосферу, реализуя ее фэнтезийную составляющую.

Удобства и быт

Все участники мероприятия питаются самостоятельно, а Трактир может накормить только в том случае, если в кармане героя найдётся достаточно звонких игровых монет. Принципы экономики и заработка во время игрового процесса не являются чуждыми и в мире Эвервуда! На протяжении всего мероприятия участники отдыхают и спят в собственных палатках, которые располагаются в общем палаточном лагере на границе частного полигона. Либо могут установить свои шатры соответствующие средневековым образцам возле игровых локаций. Среди прочих удобств на территории фестиваля обустроена широкая парковка, установлены кабинки био-туалетов, а также находится озеро и неограниченный запас питьевой воды.

Организаторы фестиваля

Балтийский Ролевой Фестиваль является долгосрочным проектом ассоциации сюжетно ролевых игр «Lauretaur». Организация начала свою деятельность в далёком 2010 году как группа инициативных представителей движения ролевых игр Литвы и уже более 10 лет занимается его популяризацией в обществе. Приоритетом ассоциации является организация не коммерческих проектов используя поддержку участников. Детальную информацию об ассоциации «Lauretaur» можно найти здесь.

Книга Наследия

1 / 1

I. Пролог

Эвервуд, это прекрасный и удивительный мир. Мир бескрайних вечнозелёных лесов и исполинских гор, упирающихся своими белоснежными вершинами в туманную высь. Мир хрустальных озёр, теплого солнца и чистейшего звёздного неба. Мир, девственную красоту которого, увидев лишь раз, полюбишь навечно и более не сможешь позабыть. Именно он приютил великое множество живых существ, ползающих, бегающих, летающих, которые живут и благоденствуют в мире и спокойствии. Главенствуют же над всем этим представители разных разумных рас, самыми многочисленными из которых являются люди.

Если оглядеться, природа здесь разнообразна, хотя на первый взгляд может показаться, что бескрайняя зелень лесов различается лишь хвойными и лиственными породами, но это далеко не так. Под кронами благоухающих вековых деревьев произрастают большие и малые растения невиданной красоты, многие из которых обладают сочными и питательными плодами. Обилию разнообразной дичи и диких зверей, живущих в этих лесах, радуется любой охотник. Что уж говорить о чистейших как горный хрусталь озерах, которые словно капли рассеяны руками Демиургов на зелёных просторах Эвервуда. В них водится бессчетное количество самых разных рыб, а те рыбаки, что выходят на промысел, всегда остаются довольны уловом. Чистейшая вода этих озер не просто дарит жизнь всему окружающему миру - выпивая её, ощущаешь настоящее блаженство!

Всеми этими дарами и красотой Эвервуда не перестают любоваться его жители, развивая собственные культуры, основанные на созидании и гармонии с природой. Конечно, основная часть поселений Эвервуда строиться из самых доступных материалов - дерева и камня, но при этом магические умения мастеров жеста и слова позволяют быстрее восстанавливать вырубки, ускоряя рост деревьев и других растений. Сами поселения разбросаны достаточно далеко друг от друга, поэтому порой путешествия между ними могут занимать целые месяцы, что сказывается и на различиях в образе жизни. Положительной стороной такой удалённости до нынешних времен оставалось относительное отсутствие междоусобиц, которые, конечно же, встречались, но крайне редко выливались в масштабные кровопролитные конфликты. Связано это и с тем, что большинством населенных пунктов уже несколько поколений руководят Советы Трёх Гильдий, представители которых сосредоточены на развитии и созидании. Центральными органами, которым подчиняются все Гильдии, являются Верховные Советы Гильдий, традиционно находящиеся в столицах различных государств Эвервуда.

Служащие Гильдий зовутся Мастерами и могут быть представителями любой расы, а их становление в роли Мастеров зависит лишь от их умений и желания развиваться в мире и самопознании. Встречаются также и поселения, которыми руководят Старейшины - главы самых значимых родов. Они мало общаются со своими соседями, ведя замкнутый и отчужденный образ жизни. Важной особенностью таких поселений является то, что Старейшины основывали свои поселения на руинах древних конструкций, при этом поддерживая поклонение идолам и артефактам оставшимся в Эвервуде в виде наследия загадочной древней цивилизации. Гильдии же напротив, всегда осуждали идолопоклонничество, а в нынешние времена и вовсе запрещают его, расценивая как ересь.

Советы Трёх Гильдий представляют собой локальные содружества местных цехов Рыцарей, Клериков и Чародеев. Договариваясь между собой, Мастера обучают ремеслам тех, кто обладает тягой к знаниям. Столетиями развиваясь в тесном сотрудничестве, многие направления обучения в гильдиях смешались и эволюционировали, достигнув невероятных успехов. Одним из примеров этого сотрудничества стало появление Алхимии - науки изучающей методы создания натуральных эликсиров и минеральных соединений. Представители Гильдий также шагнули вперед исследуя останки некогда обитавшей в Эвервуде цивилизации. Именно их Мастера первыми заметили признаки проникновения в Эвервуд отравляющих инородных эманаций и связали это с древними артефактами. В тоже время последствия контактов с этими эманациями были настолько ужасны и многочисленны, что вскоре стали называться обобщающим словом Скверна.

В самом начале Скверна проявлялась в необычайно агрессивных лесных животных. Целые выводки видоизменившихся волков, кабанов, медведей и других зверей нападали на мелкие поселения, убивая и пожирая их жителей. Даже бывалые охотники удивлялись тому, что без видимых причин звери видоизменялись, превращаясь в чрезвычайно кровожадных и свирепых чудовищ. Выслеживая их логова следопыты постоянно натыкались на древние руины, которые скрывая в своих недрах опасные артефакты, притягивали, одурманивали и искажали натуральный облик лесных зверей, неведомой силой направляя их на жителей поселений.

Немногим позже чародеи обнаружили первые Чёрные озёра выпивая из которых любое живое существо заражалось неизвестной болезнью, которая не поддавалась лечению ни одним из известных методов. Каким бы здоровым и сильным не был заболевший смерть так или иначе побеждала его, но через какое-то время подвергнутое Скверне тело почившего возвращалось к искаженному подобию жизни. Движимое непонятной злобной силой и животными инстинктами оно восставало, бросаясь на все живое с единственным умыслом - истреблять…

Увы, тогда еще нельзя было предположить, что горе так неожиданно обрушившееся на благословенные земли Эвервуда станет лишь началом череды тяжелейших испытаний, которые не только изменят весь окружающий мир, но и дадут старт новому летоисчислению.

II. Первый Эпизод

5 год от Осквернения. Королевство Фелиз, провинция Эшмарк.
Когда я мысленно возвращаюсь к тем событиям, что привели нас, Первых Защитников в эту часть света, приходит невольное осознание того, что даже самые невероятные предположения о наследии Эвервуда оказались правдой, коренным образом изменившей наше восприятие всего мироздания. Очевидно, что на заре времен эти земли были отмечены деяниями тех, кто одарен великой силой проникать сквозь границы миров. На это указывали останки инородных конструкций тускло мерцающих своими загадочными символами, монументы, саркофаги и артефакты настолько древние, что ни один из смертных на протяжении тысячелетий не смог приблизиться к разгадке их предназначения. Так бы и оставались они под покровом легенд обрастать мхом и погружаться в забвение, если бы не события минувших лет, открывшие нам их истинную природу и ознаменовавшие начало новой эпохи.

Теперь же совершенно определенно можно сказать, что покоившиеся в этих землях следы затерянной между мирами цивилизации, равно как и порожденная ею Скверна, это лишь малая часть до сих пор непостижимого для нас замысла темного и чуждого разума. И не пожелав в смирении ожидать развязки этого замысла, мы решили взять судьбу в свои руки. Призвав на защиту родного края всех, кто был готов бросить вызов столь могущественным силам, рискуя собственными жизнями, мы объединились в борьбе, несомненно, более важной, чем когда бы то ни было…

Здесь, на границе с Мрачнолесьем, как и во многих других частях Эвервуда, несколько лет назад Верховный Совет Гильдий Фелиза был вынужден основать очередное укрепленное поселение. Оно было призвано отделить уже пораженные Скверной земли и сдержать её дальнейшее распространение, в тоже время исследуя и ведя борьбу с ее проявлениями. Повсюду следствием осквернения становилась потеря связи с десятками поселений, жители которых пропадали без вести либо бежали прочь в надежде найти укрытие и защиту. В связи с этим Новое Поселение стало центром куда стекались беженцы и защитники из ближайших провинций еще не подвергнутых осквернению.

Защитники – именно так жители Эвервуда называют тех, кто поклялся служить миру и порядку, прилагая все свои усилия на борьбу со Скверной. Прибывая сюда, в Новое Поселение, защитники стремятся как-то закрепиться, поэтому их первым пунктом назначения зачастую становятся Гильдии. Здесь их встречают опытные Мастера готовые обучить новобранцев необходимым умениям для выживания во время рейдов по Мрачнолесью. Все Мастера это суровые, закаленные боями ветераны, строго относящиеся к своей службе, особо ценящие дисциплину и субординацию. Обращаясь к Мастерам с почтением можно заслужить их особое расположение и получить ответственные задания.

Вторым местом, который стоит посетить, является Трактир. Там можно узнать последние новости, наладить первые знакомства, найти группы отправляющиеся в Мрачнолесье на разведку. Стоит быть осторожным в выборе помощников, поскольку не все они так же хорошо помогают в бою как на словах. Но и не нужно стесняться подходить к местным, общаться и задавать вопросы. Они достаточно приветливо относятся к зеленым бойцам и частенько обращаются к ним с мелкими поручениями. Правда стоит учесть, что как и во всем Эвервуде здесь никто не предложит новичку серьёзной работы, пока тот не зарекомендует себя в их глазах. Также не стоит нагло спрашивать в лоб “Есть ли квест?” Такие вопросы вызывают лишь раздражение и негодование, поскольку сюда приходят десятки новобранцев и каждому подтирать зад тут никто не намерен.

Ну и конечно тем, кто блуждает по полному опасностей Мрачнолесью, забирается в его самые непроходимые буреломы, возможно повстречается Лесной отшельник. По одним слухам, это загадочный старик, один из Первых Защитников добровольно решивший стать отшельником и поклявшийся вернуться в поселение лишь тогда, когда узнает секрет Скверны. По другим слухам, это старый и чудной, но подававший большие надежды чародей, который изобрел-таки эликсир противодействующий Скверне от побочного эффекта которого он окончательно выжил из ума. Третьи и вовсе утверждают, что это иллюзия тех, кто надышался ядовитыми испарениями Мрачнолесья и доверять этим рассказам словно слушать ребенка.

III. Второй Эпизод

9 год от Осквернения. Королевство Фелиз, провинция Эшмарк.

Много крови было пролито с начала Осквернения земель Эвервуда. Многое изменилось в сущности этого мира и его обитателях. Там где раньше простирались чудесные ковры зеленых лесов, теперь все чаще встречались истерзанные болью и огнем скелеты побелевших от пепла деревьев. Сотни озер, что некогда искрились и играли при свете солнца и луны мириадами хрустальных капель, теперь чернели отравленными пятнами на поверхности земли. Множество лесных зверей пало или исчезло в глубинах непроходимых оскверненных угодий. А жители что некогда населяли эти леса стали все меньше походить на своих собратьев по расам. Вся их природа подверглась трансформе, некогда необъяснимой, а теперь понятной - рабству и служению темной, разрушительной сущности хозяев, что веками спали в своих склепах, накапливая мощь и непреодолимую злобу к живому, цветущему и наполненному магией Эвервуду.

Годами я наблюдал за развитием Скверны и своим участием, знаниями и изысканиями пытался нащупать тонкие нити, что опутали весь Эвервуд очагами заражения. Я беспрестанно хранил надежду на то, что если мне не улыбнется удача, то обязательно найдутся мудрецы, кому окажется под силу открыть источник зла. Но как обычно бывает, это открытие были сделано совсем не там и далеко не теми, от кого это можно было ожидать…

Новое Поселение, что было основано в Эшмарке на границе с Мрачнолесьем первые годы активно выживало и сдерживало нарастающую угрозу со стороны оскверненных земель. Десятки героев из числа защитников гибло в глубинах Мрачнолесья и защищая границы Эшмарка, но эти жертвы в итоге оказались не напрасны.

В 5 год от Осквернения пал магический барьер, наложенный Козимо Пентаклем. Скверна начала активно проникать в провинцию и гениальный кузнец Клавиус Смит благодаря собранным защитниками данным о Башнях, сумел сконструировать некое приспособление, воздействующее на причину свечения Башен. Впоследствии оно было названо D.E.A.D. Также он предположил, что отключив свечение Башен, получится вновь погрузить их в тысячелетний сон. Скверна что распространяется вокруг них также, скорее всего, пропадет. Поэтому была организована самая крупная за всю историю Нового Поселения экспедиция в глубь Мрачнолесья, в составе которой также выступили экспедиционный корпус инквизиции церкви Одного Единственного, стрелки Эшмарка и члены Ордена Дракона.

Экспедиция понеся огромные лишения и потери выполнила свою задачу, разведав некое количество Башен, а одну даже успешно отключив, чем способствовала временному ослаблению Скверны в этом регионе. Но череда предательств среди самих защитников, загадочная пропажа и гибель многих из них, вскоре подвела черту под успехами достигнутыми в походе. Лишь немногие из защитников сумели отступить обратно в Новое Поселение, откуда были немедленно отправлены гонцы с вестью о найденном ключе. Увы, сам создатель D.E.A.D. исчез вскоре после окончания экспедиции, а его приспособление было выкрадено пособниками Скверны. Вскоре после пропажи D.E.A.D. по всему Мрачнолесью была отмечена активизация Башен и других монументов. Предположительно, объект разработки был использован в целях усиления зон осквернения.

Как только распространилась информация о сделанном открытии, поселение стало наполняться новыми защитниками. По приказу епископа церкви Одного Единственного близ Нового Поселения был устроен лагерь Ордена Святого Родиона, а Орден Дракона основал Сторожевой аванпост по другую сторону от Черного озера, чтобы контролировать пути снабжения.

Но и Скверна не дремала. Волны нечисти, ведомые незримой рукой злобного сверх-разума, одна за другой накатывали на Эшмарк в попытках окружить Новое Поселение. Но до сих пор совместными усилиями получалось защищать Караваны что доставляли ресурсы и провизию в Новое Поселение по дорогам провинции. Только лишь это оставляет возможность защитникам удерживать территорию и накапливать новые знания о Скверне и ее слабостях.

Также в Новом Поселении было открыто полноценное представительство королевской службы Почтового Банка Муландира. Здесь можно не только отправить или получить письмо, но и проводить различные торговые операции, получать необходимую информацию из Королевского реестра находок.

Что же касается оскверненных, то часть из них уже давно шагнула за черту смерти, потеряв первоначальный облик, плоть и разум. Ими движет лишь чуждая и непонятная сила, источником которой являются древние артефакты. Повторно убить такие существа крайне тяжело. Это становится под силу лишь разорвав некую магическую связь. Но есть и живые, которые постоянно мутируют. Они развивают свои умения полученные ранее направляя их лишь на разрушение и истребление. Ниже собраны несколько самых распространенных типа оскверненных:

  • кадавр – неупокоенные разлагающиеся останки хорошо экипированного защитника удерживаемые в этом мире лишь силой Скверны. Обладает слабым интеллектом, но развитыми боевыми рефлексами. Передвигается быстро издавая лишь хрип. Умеет скрываться и выжидать жертву. Встречаются анкеры эффективно использующие стрелковое оружие. В последние годы стали появляться новые типы анкеров, обладающие технологиями Скверны;
  • техномаг – по своей сути это чародей подвергшийся скверне и продолжающий путь своего развития через познание оскверненных артефактов. Эти артефакты, усиливают его магические способности, но вместе с тем и вытравливают из него всю жизненную сущность;
  • сервитор – чуждый этому миру оскверненный субъект. Секретный Архив не обладает достаточным количеством данных описывающих эти субъекты. Вероятно, они являются служителями пробудившейся древней расы. Сервиторы были замечены в проведении непонятных действий вокруг Башен. Сервитор опасен в бою т.к. используемое им оружие пробивает любые щиты. Но их скорость передвижения не велика, что в редких случая может спасти жизнь.

Некролог

Некролог, это книга Нового Поселения обладающая записями о защитниках отдавших свою жизнь в борьбе со Скверной, пропавших без вести, а также предателях. Некоторые из них были из числа местных жителей, кто-то прибывал из провинций. Кого-то позвали на помощь или назначили Гильдии, но большинство прибывало по собственному желанию. Здесь собраны записи по защитникам 1 – 3 г. от Осквернения:

  • Томое Эдж – также известна как баронесса Де Визо. Представительница расы эльфов из числа Первых Защитников. Была назначена Верховным Советом Гильдий королевства Фелиз организовать защиту этой провинции от нарастающей угрозы Скверны. Именно она присвоила этим местам название “Мрачнолесье” и ввела понятия “зон осквернения” и “чистых земель”, а также организовала Секретный Архив. Спасла не один десяток местных жителей от неминуемой гибели. Организовала и координировала действия отрядов ополчения принимавших на себя всю тяжесть первых столкновений с наступающими оскверненными. В 1 г. от Осквернения погибла в бою, самоотверженно прикрывая отступление сил ополчения. Легендарный фламберг баронессы до сих пор хранится как почетная реликвия Гильдии Рыцарей;
  • Бьерн Сильверсайд – представитель расы дворфов, один из Первых Защитников. Член Верховного Совета Гильдии горного царства Круф. За свои личные средства организовал первые Караваны помощи для беженцев Мрачнолесья. Вывез множество семей из зон осквернения поселив их в горы. Наладил постоянную почтовую связь между всеми соседними провинциями. В 1 г. от Осквернения героически погиб во время нападения оскверненных на Караван. Захоронен на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Скулгур Скрамасакс - представитель расы орков, один из Первых Защитников. Прибыл в Эшмарк во 2. г. от Осквернения из соседней провинции. Был назначен Мастером Гильдии Рыцарей. Организовал первые экспедиции в Мрачнолесье для поиска выживших и необходимых припасов. В том же году в составе очередной экспедиций пропал безвести. Предположительно мертв;
  • Эмилия Блади – темная эльфийка по прозвищу “Чёрная Рысь”. Являлась местным следопытом и главой Гильдии Клериков. Была первой, кто обнаружил признаки осквернения в провинции и сообщила об этом в Верховный Совет Гильдий. Служила под началом Томое Эдж и участвовала в операциях по спасению жителей из деревень подвергнутых Скверне. После гибели Томое руководила охраной Нового Поселения. Впоследствии присоединилась к экспедициям Скулгура Скрамасакса. Во 2 г. от Осквернения погибла во время рейда оскверненных на Новое Поселение. Захоронена на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Козимо Пентакль – котолюд, также известный под прозвищем “Чернолап”. Один из Первых Защитников, ученик школы Кроу Даркворда. Принял решение о самопожертвовании во время ритуала наложения магического барьера вдоль границ Мрачнолесья. Благодаря его жертве удалось на несколько лет значительно уменьшить количество прорывов оскверненных в чистые земли. Во 2 г. от Осквернения его останки были захоронены на Эшмаркском кладбище Старого тракта. В последствии, при участие всех жителей Нового поселения, на кладбище была воздвигнута часовня в честь Козимо Пентакля, на одной из стен которой высечен пентакль и последние слова Козимо - “Feci quod potui, faciant meliora potentes”.

Здесь собраны записи по некоторым защитникам примерно 4 – 7 г. от Осквернения:

  • Маркус Райт – представитель расы людей. Несколько раз восстанавливал Новое Поселение после сожжений в 3 г. от Осквернения. Заслужил титул почетного горожанина Нового Поселения. С 4 по 7 г. от Осквернения руководил курьерской почтовой службой Нового Поселения. В 7 г. от Осквернения предательски убит диверсантом. Захоронен на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Гермеса Алхемиста - представительница расы людей. Второй Мастер Гильдии Клериков с 4 по 6 г. от Осквернения. Убита во время обороны Нового Поселения в 6 г. от Осквернения. Захоронена на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Клавиус Смит – представитель расы людей. Второй Мастер Гильдии Рыцарей с 3 по 6 г. от Осквернения. Разработал и создал D.E.A.D. Автор исследовательского труда „Mechanicus Magicus“ и соавтор Королевского реестра находок. В 6 г. от Осквернения предательски убит диверсантом. Захоронен на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Конрад Ланг – представитель расы людей, служил в Гильдии Рыцарей с 4 по 5 г. от Осквернения. Героически погиб в 5 г. от Осквернения при выводе беженцев из оскверненной зоны Мрачнолесья. Захоронен на Эшмаркском кладбище Старого тракта;
  • Брат Сае Хурм – представитель расы котолюдов, член Ордена Святого Родиона. Защитник с 4 по 5 г. от Осквернения. Поддался тлетворному влиянию Скверны и помутился рассудком. Предан анафеме и казнен;
  • Брат Финдолл – светлый эльф, член Ордена Святого Родиона. Защитник с 4 по 5 г. от Осквернения. Поддался тлетворному влиянию Скверны, дезертировал и предал братьев по оружию во время экспедиции 5 г. от Осквернения. Предан анафеме и казнен;
  • Лорд Адриан – представитель расы людей. Чемпион Фелиза. С 4 по 5 г. от Осквернения зачислен в защитники. В 5 г. от Осквернения командовал экспедицией в Мрачнолесье, во время которой был назначен доверенным лицом Мастера Слэша из Гильдии Войнов. Был подвергнут осквернению, но чудесным образом излечился. В бою на Королевском тракте вступил в бой с сервиторами прикрывая отступление основных сил. Был ранен и повторно подвергнут осквернению. По-прежнему, находясь в здравом рассудке, вывел оставшихся защитников в Новое Поселение после чего пропал безвести. Предположительно мертв;
  • Брат Джафар – представитель расы джинов, член Ордена Святого Родиона с 4 по 5 г. от Осквернения числился в рядах защитников Нового Поселения. Вел диверсионную деятельность поддавшись тлетворному влиянию Скверны. Предал братьев по оружию, во время экспедиции 5 г. от Осквернения. Пропал без вести. Предан анафеме, осужден и приговорен к смертной казни;
  • Валентайн Анноун – представитель расы людей, с 4 по 5 г. от Осквернения числился в рядах защитников. Поддавшись тлетворному влиянию Скверны, предал братьев по оружию, во время экспедиции 5 г. от Осквернения. Пропал без вести. Заочно осужден и приговорен к смертной казни;
  • Валкул Димлайт – представитель расы людей, с 4 по 5 г. от Осквернения числился в рядах защитников. Поддавшись тлетворному влиянию Скверны, предал братьев по оружию, во время экспедиции 5 г. от Осквернения. Пропал без вести. Заочно осужден и приговорен к смертной казни через повешение Гильдийным Трибуналом;
  • Лиа Шекельсон – представительница расы людей, с 4 по 5 г. от Осквернения являлась вторым Мастером Гильдии Клериков. Пропала без вести в 5 г. от Осквернения. Предположительно мертва;
  • Вильгельм Годвинсон – представитель расы людей, в 4 г. от Осквернения числился в рядах защитников. Поддавшись тлетворному влиянию Скверны, предал братьев по оружию. Пропал в Мрачнолесье, но в последующей экспедиции его труп опознан в виде кадавра и упокоен;
  • Фенрис Асгард – представитель расы людей. С 4 по 5 г. от Осквернения являлся защитником и капитаном отряда стрелков Эшмарка. Поддавшись вместе со свои отрядом тлетворному влиянию Скверны предал братьев по оружию. Обвинен в краже D.E.A.D., а также подозревается в убийстве Клавиуса Смита. После экспедиции в 5 г. от Осквернения пропал без вести. Заочно осужден.
1 / 1
1 / 1

Книга Правил

1.1. Соглашение

Соглашение — это список правил фестиваля Baltic LARP Fest, которые обязаны соблюдать все участники. Соглашение автоматически одобряется участниками делающими вклад в развитие фестиваля (покупающими билет) и прибывающими на территорию его проведения.

Объект соглашения — некоммерческий ролевой фестиваль Baltic LARP Fest проводимый на частном игровом полигоне “Balfest”.

Стороны соглашения:

  • организаторы — члены ассоциации “Lauretaur”. Отличить организаторов вне игры можно благодаря белой майке с эмблемой ассоциации;
  • участники — совершеннолетние и несовершеннолетние Игроки, участвующие в мероприятии Baltic LARP Fest.

Ответственность сторон:

  • организаторы не несут ответственность за физические и психологические травмы, а также нанесённый материальный ущерб, как участникам мероприятия, так и третьим лицам, не являющимся участниками, произошедшие при нарушении данного Соглашения;
  • организаторы не несут ответственность за действия участников мероприятия входящие в противоречие с законами Литовской Республики;
  • организаторы не обязаны приглашать на мероприятие квалифицированных медиков либо иметь медикаменты, выходящие за рамки состава автомобильной аптечки первой мед. помощи. В связи с этим, каждый участник мероприятия при наличии особых заболеваний обязан сообщить о них организаторам, а также проинформировать о необходимых действиях при оказании им первой медицинской помощи;
  • организаторы обязуются в случае получения легких травм или укусов клещей оказать участникам первую медицинскую помощь, а также, при необходимости, организовать транспорт и сопровождение до ближайшего пункта мед. помощи;
  • участникам запрещено хранение и использование на полигоне стрелкового, травматического оружия и любых пиротехнических веществ;
  • участникам запрещено хранение и употребление во время мероприятия алкогольных напитков, а также психотропных и наркотических веществ;
  • участникам запрещено содержание во время мероприятия домашних животных;
  • несовершеннолетним участникам запрещено присутствие на мероприятии в возрасте до 12 лет;
  • несовершеннолетним участникам запрещено присутствие на мероприятии в возрасте от 12 до 18 лет, без оригинала разрешения от родителей (опекунов). Форма данного разрешения высылается несовершеннолетнему участнику на указанную в регистрационной анкете электронную почту;
  • иностранным участникам необходимо (гражданам не Евро Союза) иметь при себе медицинский страховой полис;
  • приглашенным участникам необходимо (фотографам, операторам, гостям) предоставить аккредитацию или приглашение. Форма данной аккредитации или приглашение со списком обязательных требований высылается участнику на электронную почту либо почтовым сервисом.

В случае нарушения участником данного Соглашения организаторы оставляют за собой право попросить его удалиться с частного полигона, либо прибегнуть к помощи органов правопорядка, без права на возврат денежного пожертвования.

1.2. Распорядок

Baltic LARP Fest длится 4 дня. Основной частью фестиваля является ролевая игра по миру Эвервуда общей продолжительностью около 36 часов. Остальное время уделено познавательной и развлекательной частям фестиваля.

Общий распорядок:

  • среда — вечером, с 18:00 открывается въезд на полигон и дается официальный старт мероприятию. Участники оставляют транспортные средства на парковке и устанавливают палатки в палаточном лагере. Этот вечер предназначен для отдыха после длительных поездок и свободного общения между прибывающими участниками мероприятия;
  • четверг — днем, с 10:00 до 16:00 проводится оформление (см. ниже) прибывших участников. В это же время участники облачаются в игровые костюмы и участвуют в различных мастер-классах. В 17:30 проводится брифинг (см. ниже). В 18:00 начинается ролевая игра и длится до 00:00. Затем устанавливается режим Всеобщего перемирия (см. 1.3. Полигон) до 06:00 утра. Игровое время четверга в первую очередь ориентировано на социальные взаимодействия и погружение в атмосферу ролевой игры;
  • пятница — полный игровой день до 00:00. С 00:00 до 06:00 устанавливается режим Всеобщего перемирия;
  • суббота — полный игровой день ориентировочно заканчивающийся в 18:00. После проводится дебрифинг и афтерпати (см. ниже);
  • воскресенье — день отъезда участников и организаторов мероприятия.

Оформление — обязательный этап оценки экипировки участника организаторами в пункте оформления, который находится в Элизиуме (см. 1.3. Полигон) и выделен вывеской. Во время оформления игроку выдается Походный набор (см. 2.3. Персонаж).

Мастер классы — это часть программы, во время которой участники фестиваля заканчивают приготовление к ролевой игре и делятся опытом. Мастер-классы проходят в центральной игровой локации и имеют ограничение на количество возможных участников. Поэтому в регистрационной анкете на игру необходимо дополнительно резервировать свое участие в них. Проводятся следующие мастер-классы:

  • практика сценического фехтования — здесь участники обучаются основам боевой импровизации и условностям боевых правил игры;
  • основы сценической игры — здесь участники обучаются владению эмоциями и удержанию себя в образе персонажа;
  • основы производства экипировки — здесь участники фестиваля смогут обучиться основным принципам созданию экипировки и игровой атрибутики или закончить собственные приготовления к игре.

Брифинг — это общее собрание всех участников в центральной игровой локации, на котором организаторы кратко указывают на ключевые пункты правил мероприятия. В конце брифинга каждая команда отправляется в свою локацию, где получает вводную речь от своего регионального Мастера (см. 2.1. Отыгрыш).

Дебрифинг — это общее собрание всех участников в центральной игровой локации, на котором организаторы рассказывают об итогах игры, а участники делятся своими впечатлениями, замечаниями и пожеланиями. Также будет возможно оставить письменный отзыв организаторам.

Афтерпати — это совместный после-игровой разноплановый отдых.

1.3. Полигон

Baltic LARP Fest проводится на полигоне “Balfest” расположенном в 20 км от г. Тракай (Литва). Это равнинное место с гектаром густого леса и прудом, расположенным на территории. Для удобства участников ключевой поворот на полигон и парковка помечаются яркими флажками.

Координаты:

Общие понятия:

  • Игровой полигон — часть территории мероприятия, где проходит ролевая игра. К игровому полигону не относится парковка, палаточный лагерь, туалеты и другие хозяйственные строения, а также примыкающие к ним территории. Границы игрового полигона соответствующим способом отмечены на игровой и технической картах;
  • Палаточный лагерь — место для установки индивидуальных палаток. В палаточном лагере присутствует центральный костер. Чтобы это место оставалось сугубо для отдыха и комфортного сна во время Всеобщего перемирия (см. ниже) здесь запрещено шуметь;
  • Всеобщее перемирие — это ночное время суток с 00:00 до 06:00. В это время шуметь, играть, веселиться можно только в игровых локациях. Также, во время Всеобщего перемирия запрещены любые боевые действия.

Снабжение и содержание:

  • питание — во время всего мероприятия питание участникам предоставляет Трактир (Новое Поселение). Первый ужин в среду вечером, далее ежедневно обед и ужин, кроме воскресенья. Обед ~12:00-14:00. Ужин ~20:00-22:00. В игровое время питание за игровую валюту;
  • костры — в палаточном лагере и в каждой игровой локации будут обустроены костры. Разжигание любых других хаотичных костров на территории мероприятия без согласования с организаторами строго запрещено;
  • вода — чистая питьевая вода на мероприятии будет доступна в неограниченном количестве;
  • мусор — все участники мероприятия обязаны отвечать за чистоту палаточного лагеря, а также игровых локаций. В обоих местах будут обустроены мусорки. Координировать уборку мусора будут Мастера. Также приветствуется утилизация пищевых отходов и бумаги путем сжигания;
  • удобства — около парковки установлены кабины биотуалетов;
  • безопасность — в связи с пандемией COVID-19 и требованиями министерства здравоохранения Литвы, участники мероприятия могут быть обязаны носить маски индивидуальной защиты. В таком случае, участники мероприятия об этом будут информированы заранее через эл. почту.

Элизиум:

  • это место, на игровом полигоне которое находится возле палаточного лагеря и выполняет сугубо технические функции;
  • это место, куда приходят участники для регистрации после приезда на мероприятие и перерегистрации в случае смерти своего персонажа;
  • это место, где базируется (но не всегда находится) Главный Мастер, к которому можно обратиться для оперативного решения особо важных вопросов. Также здесь находится аптечка организаторов и может быть оказана физическая/психологическая помощь техническим Мастером;
  • это место, откуда периодически выходят группы новых персонажей. Стартовая игровая точка новых персонажей удалена от любых локаций.

2.1. Отыгрыш

Отыгрыш — это реализация творческого замысла Мастеров ролевой игры и ее фундаментальное правило. Поэтому регистрируя определённого персонажа в сетке ролей, участник игры добровольно соглашается с принципом ролевой игры.

Принцип ролевой игры — роль превыше всего. Это значит что игра выбранной роли в строке приоритетов игрока обязана стоять на первом месте. В том числе, выше чем игровое благополучие или жизнь персонажа. В чем это должно быть выражено:

  • в боевых взаимодействиях — игрок обязан отыгрывать тяжесть любого двуручного оружия при замахе, также обязан играть эффекты накладываемой магии, а также боль от ранений, падения от толчков и многие другие действия, до самого последнего вздоха своего персонажа;
  • в социальных взаимодействиях — игрок обязан придерживаться задуманных принципов взаимодействии при любых социальных взаимодействиях, тем самым выстраивая уникальную линию характера персонажа перенося его из одной игры в последующую.

Мастера (см. ниже) в свою очередь контролируют соблюдение отыгрыша всеми участниками игры, выделяя следующие нарушения, которые особо мешают самим участникам полноценно погрузится в атмосферу игры, а также выбивают из неё всех окружающих:

  • “метагейминг” — не ролевое общение, обусловленное нежеланием участника игры общаться от имени его персонажа, зачастую используя современные речевые обороты и ругательства. Ведение разговора вне игровой тематики;
  • “манчкинизм” — не ролевое поведение, обусловленное желанием участника выиграть за счёт использования в своих интересах условностей правил игры, а не руководствуясь внутриигровыми сущностями;
  • “поуер-плей” — не ролевое поведение, обусловленное желанием участника выиграть за счёт грубой силы, например глупого и беспочвенного убийства других персонажей, не руководствуясь внутри-игровыми сущностями. Также к этому относится травмоопасный бой, обусловленный отсутствием у участника практики отыгрыша, знаний сценического фехтования и навыков контроля ударов.

Мастер

Не все Мастера являются организаторами фестиваля. Но все Мастера являются арбитрами игры, а их замечания являются приоритетными. Также каждый Мастер представляется на стартовом брифинге (см. 1.2. Распорядок).

  • Главный Мастер — основной арбитр игры и организатор фестиваля. Он обычно находится в Элизиуме и занимается общим контролем игрового процесса, а также поддержкой Игровых Мастеров. В спорных ситуациях решения Главного Мастера являются решающими;
  • Игровой Мастер — организатор фестиваля либо приглашенный на эту роль участник, ответственный за решение оперативных вопросов в рамках конкретного игрового объекта либо локации. Игровые Мастера прибывают в игре в роли временных или постоянных персонажей;
  • Знак Мастера — крупная печать с логотипом BLF закрепленная на груди и текстом правил фестиваля на ленте.

Обращение к Мастеру или Выход из роли — для этого игроку требуется скрестить над головой руки и произнести “STOP GAME!”. Обращение к Мастеру во время игры без использования условного знака и фразы — игнорируется.

Антураж

Обязательно — бутылки требуется полностью обтянуть мешковиной; продукты требуется переложить в матерчатые мешочки; сигареты требуется заменить трубками, либо не курить на игровой территории; в тёмное время суток на игровой территории участникам мероприятия требуется использовать только антуражные светильники и безопасные электронные свечи. Исключением являются экстренные ситуации.

Рекомендуется — использовать только натуральные виды тканей для изготовления костюмов. Необходимо самым тщательным образом продумывать детали своего костюма начиная с обуви и заканчивая головным убором. При этом учитывая, что костюм должен быть не только красивым, но и комфортным, ведь использовать его придется на природе в разных погодных условиях. Высокая обувь и сменные элементы костюма помогут Вам чувствовать себя комфортнее на протяжении всей игры. Необходимо помнить, что персонажи обитают в Мире на гране апокалипсиса, а это означает, что костюмы просто не могут быть чистыми, идеально красивыми и без следов типичного выживания и превозмогания.

Запрещено — использование явных элементов современной одежды и обуви, а лейблы, нашивки брендов должны быть удалены.

Экипировка

Обязательно — все виды доспехов и прочей военной экипировки готовить в соответствии с реальными или аналогами фэнтези. Если вы претендуете на роль война, Вы обязаны иметь соответствующие доспехи либо Вы не воин вовсе. Материал для производства доспехов может использоваться любой, ведь для ролевых игр основными критериями качества являются аккуратность и красота общего вида. Но не стоит забывать о минимальных защитных функциях любого доспеха. Если он не защищает вас от ударов или разваливается при касании — это не доспех.

Рекомендуется — при подготовке к игре обращать внимание на отличительные расовые черты своего персонажа и стараться их реализовать в соответствии с канонами фэнтези.

Запрещено — ношение плохо подготовленных к использованию доспехов. Не утопленные заклёпки, не закруглённые кромки и прочие недостатки военного антуража могут сыграть с вами злую шутку и не будут допущены к игре организаторами мероприятия. Также и ношение костюмов либо его элементов не соответствующие игровому миру, канонам фэнтези, расовым особенностям, могут стать предлогом для запрещения персонажу быть представителем той или иной расы.

Контроль перед игрой

На играх Baltic LARP Fest применяются европейские стандарты экипировки и антуража. Это означает строгую оценку подготовки каждого игрока. Все вопросы касательно экипировки стоит согласовать с организаторами заранее через электронную почту. В свою очередь отклонение экипировки игрока во время оформления на полигоне может грозить последнему переводом в группу NPC, не учитывая стоимость купленного участником билета.

Контроль во время игры

На протяжении игры в основных локациях будут находиться Мастера наблюдающие за процессом отыгрыша. В случае указанных нарушений Мастера выдают Мют (анг. Mute) — карту с описанным в них штрафным действием, которое обязано незамедлительно выполнятся нарушителем в полном молчании. Мют индивидуален. В случае игнорирования мюта или повторного нарушения участником, он будет незамедлительно выведен из игры и отправлен в Элизиум до выяснения причин, а его персонаж скоропостижно умрет.

2.2. Экономика

Игровая экономика является монетарной. Основными структурами регулирующими игровую экономику в Новом Поселении, являются Трактир и Почтовый Банк. В Оскверненных землях такой структурой является Портал, в котором предоставляются аналогичные услуги.

Эл — валюта Эвервуда. Она представлена монетами трех видов: Бронзовый, Серебряный и Золотой Элы. Их соотношение: 5 Бронзовых = 1 Серебряному; 5 Серебряных = 1 Золотому.

Подробнее о доходах:

  • во время регистрации на полигоне каждому игроку выдаются личные сбережения его персонажа, объем которых равен 1 серебряному Элу. Также, присутствует бонусная часть сбережений, полностью зависящая от красоты и соответствия внешнего вида персонажа его заявленной роли. Бонусная часть варьируется, но не превышает 1 серебряного Эла;
  • в случае окончательной смерти персонажа и выходе в игру новой ролью, игроку выдаются новые личные сбережения после повторной оценки его костюма. Если внешний вид костюма не имеет кардинальных изменений, величина личных сбережений значительно уменьшается;
  • для получения новых наличных средств игрок обязан предъявить Дорожный Патент предыдущего персонажа. В случае его отсутствия, бонусная часть не выдается;
  • игроки могут зарабатывать вознаграждения выполняя задания либо собирать лут пополняя тем самым свои запасы;
  • игроки могут свободно торговать и обмениваться игровыми ценностями.

Хоть питание и покупается во время игры за игровую валюту, иногда получить ее можно расплачиваясь честным трудом в Трактире.

Услуги Трактира:

  • подача объявления на стену Трактира — 3 бронзовых Эла;
  • вода, чай, кофе — 1 бронзовый Эл;
  • напитки “Веселый вагант” (безалк. пиво), “Хмельной Олаф” (хлебный квас), “Эльфийский сосок” (ягодный моктейль) — 2 бронзовых Эла;
  • закуска “Песчаный ёж” (жареный хлеб с сыром и солеными орехами) — 3 бронзовых Эла;
  • блюдо “Мясной варвар” (гречка с курятиной) и напиток — 1 серебряный Эл;
  • блюдо “Румяный морф” (картошка со свининой и овощами) и напиток — 1 серебряный Эл;
  • блюдо для вегетарианцев “Грибной эльф” (гречка с грибами) и напиток — 1 серебряный Эл;
  • индивидуальный или групповой заказ — цена варьируется;
  • меню в процессе мероприятия может варьироваться.

Услуги Гильдий:

  • в Гильдии Рыцарей (на прилегающей к ней тренировочной площадке) проводится боевая муштра и тренировки для всех Защитников;
  • в Гильдии Клериков ведется скупка и продажа расходных припасов (см. 3.2. Алхимия) — 3-10 бронзовых эла;
  • в Гильдии Чародеев ведется выдача патентов на Мистицизм (см. 3.2. Алхимия) — 4-10 серебряных эла;
  • все Гильдии являются основным источником получения заданий и квестов.

Услуги Почтового Банка:

  • идентификация артефактов и квест предметов (предметы без специальной маркировки таковыми не являются) — 2 бронзовых Эла;
  • отправка письма с фронта — 2 бронзовых эла;
  • сдача экипировки под залог — цена договорная;
  • услуга писаря. Составление писем под диктовку и оформление официальных запросов — 2-3 бронзовых Эла;
  • сундук хранения игровых вещей. Если персонаж за оплаченный срок не забирает вещи, то стоимость хранения продолжит расти пропорционально времени хранения. Также вещи можно завещать. Опись вещей прилагается. Квестовые предметы не завещаются и в сундук хранения не сдаются. Цена договорная;
  • скупка схем и артефактов (см. 3.3. Техномагия) для последующей отправки в Верховный Совет Гильдий для анализа;
  • услуги Архива. Доступ к прочтению данных Секретного Архива и прочей актуальной информации под охраной Банка – 3 бронзовых Эла;
  • вербовка в охрану Караванов — жалование 3-5 бронзовых Эла.

Караван

Караваны между Новым Поселением и Сторожевым лагерем организуются Почтовым Банком Муландира. Цель Каравана — доставка почты и продуктов из центральных районов в провинцию, проходя через Сторожевой лагерь и обратно. Караван двигается по единственному оставшемуся коридору снабжения между “чистыми” землями и Новым Поселением. Вследствие этого путь каравана очень опасен.

Караван перед каждым выходом нанимает в свой состав дополнительных добровольцев из числа Защитников. Караван выступает от Почтового Банка Муландира несколько раз в сутки. Информация о выходе планируемого Каравана вывешивается на стене Банка за час до отправления, а непосредственно перед самой отправкой Каравана проходит перекличка его участников.

Также Караван является важным механизмом введения новых персонажей в игру. Данный механизм необходим для того, чтобы появление новых персонажей в игре было сюжетно обоснованным. Это происходит следующим образом:

  • Мастер, находящийся в Элизиуме, собирает тех игроков, кто согласовал своих персонажей для ввода в игру и приводит их в точку на границе игровой территории;
  • начиная движение от данной точки, считается, что персонажи уже вступили в игру, а Мастер — их местный проводник;
  • первым "чекпоинтом" (он же " контрольная точка") на пути следования группы персонажей будет являться Сторожевой лагерь. Далее местный проводник покидает группу. Оставшиеся персонажи договариваются о дальнейшем сопровождении их в сторону Нового Поселения, либо ожидают прибытия Каравана, чтобы под его защитой отправиться в Новое Поселение.

Услуги Портала:

  • идентификация артефактов и квест предметов (предметы без специальной маркировки таковыми не являются);
  • контакт с проводником оперативных задач и указаний Скверны (см. 3.3. Техномагия);
  • организация питания оскверненных.

2.3. Персонаж

Походный набор

Во время оформления участника на игровом полигоне ему выдается Браслет допуска к участию в игре; для фиксации достижений его персонажа выдается Дорожный Патент (см. ниже), а для расходов — личные сбережения (см. 2.2. Экономика).

Дорожный Патент — игровой неотчуждаемый документ, в котором указаны имя и фамилия персонажа, государство, чьим жителем он является, его принадлежность к той или иной Гильдии, а также изученные им умения. Дорожный Патент могут требовать мастера гильдий для проверки личности персонажа, или представители других игровых структур, обладающих правом проверки личности.

Действия

Пытки персонажа — Пытающий сообщает будет ли он наносить Ранения или калечить персонажа. Пытаемый выбирает, когда и какую информацию он выдаст, если не хочет, чтобы персонаж остался без каких-либо частей тела — это придется отыгрывать.

Обыск персонажа — Обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемыеигровые ценности (деньги, квест. предметы, припасы). Личная экипировка может быть взята только с разрешения владельца.

Пленение персонажа — связывание рук персонажа веревкой “по-игровому“ и “перерезать“ их можно только допущенным игровым оружием с лезвием.

Развитие персонажа

Игровым персонажам в мире Эвервуда доступны три основные Гильдии — Рыцарей, Клериков и Чародеев. Каждый игрок выбирает Гильдию, к которой будет относиться его персонаж. На протяжении каждой игры персонаж развивается получая Ранги в своей Гильдии. На каждом из Рангов персонажу доступен выбор изучить одно новое умение доступного Ранга. Выбор умений оставляет предпосылки для создания персонажей разных направленностей. В свою очередь смена Гильдии персонажем означает полное обнуление его достижений.

Для того чтобы развить своего персонажа и получить новый Ранг, требуется собирать Рунные камни Эвервуда. Рунные камни Эвервуда являются ценной воинской наградой и выдаются за отличие на тренировках либо успешное выполнение особых заданий. Накопленные Рунные камни неотчуждаемы при Обыске, не передаются между персонажами, но сдаются Мастеру в случае смерти. Собрав необходимое количество камней персонаж может обратиться в свою Гильдию и сдав их получить новый Ранг. Например, для получения второго Ранга требуется 2 Рунных камня, а для получения пятого Ранга — 5 Рунных камней.

Краткие пояснения к таблицам Рангов:

  • *тяжелый доспех — предмет необходимый для использования умения (подробнее см. 3.1. Экипировка);
  • *усилитель — припас. Припасами также являются: бинт, рецепт и схема (подробнее см. 3.2. Алхимия, 3.3. Техномагия);
  • *Ранение — эффект при поражении противника (подробнее см. 3.1. Экипировка);
  • *Эликсир — производимый одноразовый припас (подробнее см. 3.2. Алхимия);
  • *Первая фаза осквернения — начальная форма заражения Скверной (подробнее см. 3.3. Техномагия);
  • *Мистицизм — умение позволяющее создавать уникальные умения (подробнее см. 3.2. Алхимия).

Умения Рыцаря

Оглушение (одноручное оружие)
стукнув цель навершием оружия по плечу и произнеся фразу "STUN!", оглушает ее на 5 минут
I Ранг
Прочность (*тяжелый доспех)
раз в сутки, доспех поглощает Ранение полученное любым видом оружия
Адреналин (*усилитель)
раз в сутки, применение усилителя позволяет эффекту от каждого Ранения в следующем бою приходить на 5 минут позднее удара
II Ранг
Стойкость (шлем)
раз в сутки, одетый шлем поглощает Ранение полученное любым видом оружия
Дисциплина (одноручное оружие)
раз в сутки, полученная от Ранения боль позволяет повторно задействовать любое примененное умение
III Ранг
Тренировка (двуручное оружие)
раз в сутки, тренировка владения оружием в течение 5 минут позволяет повторно задействовать любое примененное умение
Мастерство (щит)
раз в сутки, удерживаемый щит поглощает Ранение полученное любым видом оружия
IV Ранг
Меткость (одноручное оружие)
раз в сутки, озвучивая фразу “BACKSTAB!” колющий удар в незащищенную доспехом спину противника наносит Смертельное ранение игнорируя любые умения
Поединок (тяжелый доспех)
раз в сутки, противник вызывается на поединок до смерти.
Если поединок был выигран либо отклонен, весь дружеский отряд может вновь задействовать по одному примененному умению
V Ранг
Возможность изучать уникальные умения

Умения Клерика

Перевязка (*бинт)
применение бинта излечивает у цели одно Ранение за 5 минут
I Ранг
Подвижность (мантия)
раз в сутки, мантия поглощает Ранение полученное любым видом оружия
Исцеление (бинт)
раз в сутки, применение бинта излечивает у цели все Ранения за 5 минут
II Ранг
Лечение (усилитель)
раз в сутки, применение усилителя, а также проведение обряда восстановления в течение 5 минут, позволяет излечить одно Ранение у всех персонажей в радиусе 5 шагов
Воодушевление (усилитель)
раз в сутки, применение усилителя, а также проведение обряда воодушевления в течение 5 минут, позволяет повторно задействовать одно любое примененное умение меньшего или того же ранга, у всех персонажей в радиусе 5 шагов
III Ранг
Рецептура (рецепт)
раз в сутки, следуя рецепту и проведя необходимые действия в течение 5 минут производится Эликсир
Воскрешение (рецепт)
раз в сутки, применение рецепт позволяет воскресить цель в течение 5 минут
IV Ранг
Возможность изучать уникальные умения
V Ранг
Фокус (усилитель)
раз в сутки, применение усилителя, а также проведение обряда фокусировки в течение 5 минут, позволяет поглотить следующее Ранение всем персонажам в радиусе 5 шагов
Реабилитация (усилитель)
раз в сутки, применение усилителя, а также проведение обряда реабилитации в течение 5 минут, позволяет излечить все Ранения у всех персонажей в радиусе 5 шагов

Умения Чародея

Огнешар. Ударная магия (магический атрибут и мантия)
попадание в противника огнешаром озвучивая фразу “FIREBALL!” наносит Ранение. Игнорирует щит
I Ранг
Выносливость (мантия)
раз в сутки, мантия поглощает Ранение полученное любым видом оружия
Уклонение (легкий доспех)
раз в сутки, доспех поглощает Ранение полученное любым видом оружия
II Ранг
Очищение (бинт)
раз в сутки, применение бинта очищает цель от *Первой фазы осквернения в течение 5 минут
Паралич. Ударная магия (магический атрибут и мантия)
раз в сутки, попадание в противника парашаром озвучивая фразу “PARALYZE!”, ее парализует на 5 минут. Игнорирует щит
III Ранг
Возможность изучать уникальные умения
IV Ранг
*Мистицизм (усилитель)
раз в сутки, позволяет провести экспериментальную разработку уникального умения
Конвертация (мантия)
раз в сутки, мантия поглощает Ранение, полученное любым видом оружия при этом обновляя все примененные умения меньшего ранга
V Ранг
Прижигание (усилитель)
раз в сутки, применение усилителя позволяет эффекту от каждого Ранения в следующем бою приходить на 5 минут позднее удара
Атрибутика (магический атрибут)
раз в сутки, наличие магического атрибута дает возможность повторного использования последнего примененного умения меньшего ранга

3.1. Экипировка

Экипировка каждого типа имеет свои стандарты и лимиты допуска. Отклоненная организаторами экипировка оставляется в Элизиуме. В случае обнаружения отклоненной экипировки во время игры, она будет изъята, хозяин выведен из игры, а его персонаж скоропостижно умрет.

Нормативы оружия:

  • принимается фабричное либо самодельное оружие, покрытое латексом, эстетичное и полностью смягченное;
  • принимается двуручное оружие максимально допустимой длины не более 2 м. со смягчением по всей длине (древко включительно);
  • принимается метательное оружие сделанное из легкого, упругого и мягкого материала, покрытого латексом и без твёрдого каркаса;
  • принимается только то стрелковое оружие (арбалеты и луки) что имеет натяжение не более 24 lbs;
  • принимаются только те стрелы, где гуманизаторы превышают величину глазницы человека;
  • принимаются фабричные латексные (не спортивные!) либо самодельные имеющие мягкую внешнюю поверхность и кромки щиты.

Виды оружия:

  • одноручное оружие — при попадании наносит Ранение. К одноручному оружию также относится любое метательное оружие;
  • двуручное оружие — при попадании наносит Ранение. Любое оружие превышающее длину от земли до груди владельца — считается двуручным. К двуручному оружию также относится любое стрелковое оружие;
  • техномагическое оружие — при попадании наносит Ранение. Включая одноручные и двуручные типы (подробнее см. 3.3. Техномагия);
  • ударная магия — при попадании наносит Ранение, при этом игнорирует защиту щитом/оружием. Используется только при наличии Магического атрибута и мантии. Магический атрибут — это магический посох, гримуар, молитвенник, являющиеся неотъемлемыми спутниками персонажа, изучающего ударную магию. Ударная магия (например “Огнешар”) имитируется мячом ярко-красного цвета со шлейфом;

Нормативы доспехов:

  • материал, из которого произведен доспех значения не имеет. Основный критерий — визуальная эстетика и устойчивость к ударам;
  • при снятии либо отсутствии необходимого элемента защиты, вид экипировки автоматически падает на одну ступень либо вовсе пропадает;
  • поддоспешник на корпус (толщина значения не имеет) является рекомендуемой составной частью любого вида доспеха/приравнивается к легкому доспеху только при аналогичном покрытии тела;
  • подшлемник на голову (толщина значения не имеет) является рекомендуемой частью любого шлема;
  • шлем (или иная защита головы) обязана защищать верхнюю часть головы. Шлем защищает от умения “Оглушение”. При использовании щита ношение шлема обязательно.

Виды доспехов:

  • лёгкий доспех: обязан защищать торс спереди, руки от локтя до кисти и ноги от колена до стопы;
  • тяжёлый доспех: обязан защищать весь корпус спереди и сзади, плечи, руки от плеча до кисти и ноги от пояса до стопы. Мантия — это длинная (ниже колен), чаще всего одноцветная верхняя одежда. Встречаются мантии с капюшонами и без них. Мантия может обладать декором из элементов защиты, но безусловно, мантия доспехом не является. Использовать мантию поверх доспеха запрещено.

Зона поражения и квалификация ударов:

  • зоной поражения считается всё тело, за исключением головы, шеи и паха. Удары в эти зоны запрещены и приводят к Смерти атакующего;
  • если противник не защищается — удары следует обозначать лишь легким касанием оружия;
  • игрок не желающий вступать в бой может поднять безоружные руки и объявить сдачу возгласом “SURRENDER!”, тем самым обозначая противнику ситуацию беззащитности;
  • удар засчитывается если нанесен рабочей частью оружия, только с полной амплитудой удара;
  • захват лезвий, конечностей, удар ногой в щит и приемы борьбы — запрещены. Исключение — борьба по предварительному согласованию.

Ранения — повреждения, отличающиеся между собой степенью тяжести и образом их обязательного отыгрыша. - Легкое ранение: Нет ограничений движения. Периодические болевые ощущения. - Тяжелое ранение (оно же “Просто царапина”): Передвижение только шагом. Стоны и отказ одной ноги на свой выбор. - Смертельное ранение: Падение на землю в агонии, вопли от боли. Отказ обеих ног и одной руки.

Нанесение ранения в зависимости от доспеха:

Тип ранения
Смертельное ранение
Тяжелое ранение
Легкое ранение
Без доспеха
1-ое попадание
Лёгкий доспех
2-ое попадание
1-ое попадание
Тяжёлый доспех
3-ое попадание
2-ое попадание
1-ое попадание

Смерть

В случае Смертельного ранения персонаж мучительно умирает в течение 10 минут без надлежащего лечения. В это время персонаж может: ползти по земле взывая о помощи; выпить лечебный эликсир; использовать доступные лечебные умения; покончить с собой (суицид). Также его можно добить, коснувшись оружием и произнеся “REST IN PEACE!“. Убитый обязан провести на месте своей смерти 10 минут, не разговаривая и не передвигаясь. Обыск разрешён (см. 2.3. Персонаж). В случае Обыска “труп” обязан предъявить все игровые ценности. Далее “труп” обязан направиться в Элизиум показывая всем встречным знак Выхода из роли (см. 2.1. Отыгрыш).

Если гибель не оскверненного персонажа произошла в Мрачнолесье, он (на свое усмотрение) может реанимироваться Скверной в виде кадавра (см. Книга Наследия и см. 3.3. Техномагия). В таком случае, он обязан пробыть в его форме до конечного упокоения - смерти (но не более 30 минут).

Контроль на игре

В случае очевидного несоблюдения данных правил, любой участник игрового процесса может сделать замечание партнеру либо оппоненту, а в случае повторяющихся нарушений немедленно обратиться к ближайшему Мастеру. В свою очередь, Мастера строго относятся к безопасности во время боевых взаимодействий, поэтому надеяться на снисхождение не стоит, независимо от игрока или его персонажа.

3.2 Алхимия

Общие понятия:

  • игровая алхимия — это совокупность смешивания различных ингредиентов и колдовства. Для успешного отыгрыша алхимии потребуются емкости для смешивания реагентов;
  • смешение реагентов будет проводиться без столов и стоек для сосудов, следовательно, в целях безопасности рекомендуется использовать пластиковые сосуды и колбы, чтобы избежать травм и битого стекла;
  • имитировать употребление эликсира можно выливанием содержимого на землю, при этом произнося ключ. фразу “USED!”.

Припасы:

  • одноразовые припасы можно купить в Гильдии Клериков либо найти в Мрачнолесье, а многоразовые только найти в Мрачнолесье;
  • бинт — одноразовый припас. Бинт считается использованным если с него сорвана печать. Утилизируется после окончания лечения;
  • усилитель — одноразовый припас в виде запечатанного свитка. Считается использованным если с него сорвана печать. Утилизируется после применения умения;
  • рецепт — многоразовый припас, содержащий инструкцию для создания конкретного эликсира либо применения умения;
  • схема — многоразовый припас (подробнее см. 3.3. Техномагия).

Реагенты:

  • Belomedus milkus — белая жидкость, обладающая кисловатым запахом. Можно приобрести в Гильдии Клериков;
  • Mertorotus aceticus — бесцветная жидкость с неприятным острым запахом. Можно приобрести в Гильдии Клериков;
  • Viparkus ashus — порошок серого цвета, обладающий дымным запахом. Можно выделить из останков монстров Мрачнолесья;
  • Bladanus syrupus — вязкая бордовая жидкость с ягодным ароматом. Можно приобрести в Гильдии Клериков;
  • Rastitelnus butterus — вязкое желтое масло с легким ароматом семян. Можно приобрести в Гильдии Клериков;
  • Krasilnus powderus — порошок красного цвета со сладковатым запахом. Можно выделить из останков монстров Мрачнолесья;
  • Marblum wyrmus — мраморный червь с яркими ядовитыми железами. Можно найти в Мрачнолесье. Обитает на ядовитых цветах;
  • Bronum fungus — бурый гриб без запаха. Можно найти в Мрачнолесье. Растет на сухих старых соснах и елях;
  • Ferum berryus — дикая ягода ярко желтого цвета без аромата. Можно найти в Мрачнолесье. Растет на зеленых деревьях или кустах.

Эликсиры:

  • Bronuaceticum Viparkus — моментально излечивает одно Ранение;
  • Marblubutterum Bladanus — моментально исцеляет все Ранения;
  • Fungashum Rastitelnus — дает возможность повторного использования любого из примененных умений;
  • Ferubelomedum Powderusyrupus — обновляет все использованные умения до 3 Ранга включительно;
  • Mertorotumilkum Wyrmukrasilnus — опытный образец нейтрализующий Вторую фазу осквернения (употребление разрешено только при наблюдении Мастера).

Мистицизм:

  • умение чародея “Мистицизм” позволяет создавать уникальные умения;
  • уникальное умение — умение требует VI Ранг развития персонажа, а также наличие вкладыша в Дорожном Патенте, удостоверяющего выполненное изучение;
  • для использования умения “Мистицизм” чародею необходим припас — усилитель;
  • научный труд записывается чародеем на бумажный свитой с рисунками, изображающими схему магических действий и словесным описанием этих действий. Также в нем должны быть указаны: название умения, требования к экипировке или припасам, эффект умения;
  • уникальное умение в научном труде обязано отвечать следующим условиям: необходимость определенной экипировки или припаса;
  • когда уникальное умение разработано и оформлено в научном труде, его необходимо предоставить главе Гильдии Чародеев чтобы получить патент на использование.

Патент:

  • это разрешение на использование и обучение уникальному умению (не отчуждаемый. Может быть изъят только в случае отзыва);
  • получая научный труд, Гильдия Чародеев высылает его в столицу для подтверждения в Верховном Совете (передает Главному Мастеру) и если получает положительный ответ, вызывает чародея для выдачи патента;
  • патент состоит из 2 копий, одна остается в Гильдии Чародеев, другая отдается самому чародею;
  • патент обязательно должен содержать подпись главы Гильдии Чародеев Нового Поселения, данные чародея, а также детальное описание уникального умения;
  • чародей, обладающий патентом, может выступать учителем и обучать других по системе Учитель — ученик.

Учитель — ученик:

  • учителем может быть любой чародей, обладающий патентом на уникальное умение;
  • чтобы выбрать учителя, ученику необходимо отправиться в Гильдию Чародеев, выбрать из списка доступных уникальных умений необходимое, узнать кто его создатель и найти данного персонажа;
  • учитель самостоятельно выбирает степень сложности и продолжительности курса обучения, но не менее 6 часов (общее время);
  • после окончания обучения учитель и ученик обязаны прийти в Гильдию Чародеев, там оба подтвердят окончание обучения, а ученику будет выдан вкладыш в Дорожный Патент с уникальным умением;
  • в некоторых случаях патент может быть отозван особым распоряжением Верховного Совета. Тогда это объявляется в Новом Поселении, а все практикующие запрещенные умения учителя или ученики не сдавшие свои вкладыши и патенты на этот ритуал, сразу становятся вне закона.

3.3. Техномагия

Общие понятия:

  • техномагия — это совокупность оскверненных технологий и колдовства позволяющая использовать техномагические артефакты;
  • для доступа к техномагии персонаж обязан перейти на 3 фазу осквернения (см. ниже) и стать адептом Скверны (см. ниже) того же Ранга, что и был до осквернения. При этом пропадает доступ к предыдущим умениям, но открывается к умениям Адепта;
  • артефакты — разнообразные техномагические приспособления требующее активацию кристаллом;
  • кристалл — деталь накапливающая Скверну и запускающая и заражающая любой артефакт. Прикосновение к кристаллу без специальной защитной экипировки моментально заражает первой фазой Осквернения;
  • схема — многоразовый припас содержащий инструкции для активации артефактов;
  • Портал — место призыва проводника Скверны, передающего информацию и указания техножрецам;
  • техножрецы — продвинутые адепты Скверны высоких рангов.

Особенности осквернения:

  • осквернение — чужеродное и опасное влияние на сознание объекта, вошедшего в контакт;
  • Первая фаза. Физические показатели — отсутствуют. Ментальные показатели — звуковые галлюцинации (раз в час). Раздражительность и агрессия. Желание скрыть факт заражения. Ментальное сопротивление. Раз в три часа необходимо обращаться к любому из Мастеров за коррекцией действий. Возможность остановки заражения — использование умения “Очищение” (см. 2.3. Персонаж);
  • Вторая фаза. Физические показатели — отсутствуют. Ментальные показатели — частые звуковые и визуальные галлюцинации (три раза в час). Взрывная агрессия. Непреодолимое желание скрыть факт заражения. Частичное ментальное подчинение. Раз в час необходимо обращаться к любому из Мастеров за коррекцией действий. Возможность остановки заражения — эликсир Mertorotumilkum Wyrmukrasilnus (см. 3.2. Алхимия).
  • Третья фаза. Конечная остановка. Физические показатели — нарисованные черные треугольники, в основании которых глаза игрока, а также черные губы. Ментальные показатели — полное ментальное подчинение. Периодическое обращение к техножрецу(-ам) за коррекцией действий. Возможность остановки заражения — отсутствует.
  • переход на более высокую фазу Осквернения происходит в течение 6 часов. Т.е. в течение 12 часов с момента заражения происходит переход к третей фазе и полное ментальное подчинение.

Краткие пояснения к таблице Рангов:

  • *кадавр — оживший мертвец, слуга. По всему лицу и рукам кадавра хозяин обязан нарисовать большие серо-зеленые круги. С подробным описанием кадавра можно ознакомиться в Книге Наследия.

Умения Адепта

Возможность ношения артефакта
I Ранг
Симбиоз (любой доспех)
раз в сутки, доспех поглощает Ранение полученное любым видом оружия при этом излечивая одно Ранение
Симбиогенез (мантия)
раз в сутки, мантия поглощает Ранение, полученное любым видом оружия при этом обновляя любое другое примененное умение
II Ранг
Импульс. Ударная магия (магический атрибут)
раз в сутки, указывая атрибутом на цель в радиусе 5 шагов и озвучивая фразу “IMPULS!” отбрасывает ее на землю
Стазис (любой доспех)
раз в сутки, наличие доспеха и проведение личной стабилизации в течение 5 минут позволяет излечить себе одно Ранение
III Ранг
Техномагия (схема)
раз в сутки, следуя схеме и проведя необходимые действия в течение 5 минут производится активация артефакта
Некромантия (мантия)
раз в сутки, проведя 5 минутную процедуру дает возможность поднять из небытия умершего в виде *кадавра. Кадавр выполняет указания хозяина не менее 30 минут, после чего может “рассыпаться”
IV Ранг - Техножрец
Автоматика (техномагическое оружие)
раз в сутки, нанесение Ранения противнику позволяет повторно задействовать все примененные умения меньшего ранга
Перезарядка (техномагическое оружие)
раз в сутки, тренировка владения оружием в течение 5 минут позволяет эффектам от Ранений в следующем бою приходить на 5 минут позднее полученных ударов
V Ранг - Техножрец
Реактивация (любой доспех)
раз в сутки, наличие доспеха и проведение реактивации в течение 5 минут позволяет воскресить себя в состояние Тяжелого ранения
Бинарность (любой доспех)
раз в сутки, добивание противника позволяет излечить себе все Ранения

Особенности Мрачнолесья:

  • Мрачнолесье это зона осквернения. Из этого следует что любой предмет, любое существо, плод или растение, находящееся в зоне с высокой вероятностью уже ей подвергнуты. Поэтому следует с осторожностью относится ко всему что там встречается и оттуда выносится.Мрачнолесье также крайне опасно из-за развивающейся в нем агрессивной среде ядовитых испарений;
  • ядовитые испарения — эссенции Скверны пропитавшие лесной воздух. Они не действуют на оскверненных, но все остальные от них могут серьезно пострадать! Заходя в Мрачнолесье не оскверненным персонажамнеобходимо одевать средства защиты дыхательных путей — маски чумных докторов, платки, закрывающие нижнюю часть лица и прочее. Также, искатели приключений получают каждые 5 секунд Ранение от отравления ядовитыми испарениями, если их количество в радиусе 10 шагов становится больше 5. За этим обязаны следить и сами игроки. (ВАЖНО! Необходимость ношения защитных масок на протяжении всей игры и всех локаций может быть продиктована особыми правилами в связи с пандемией COVID-19 и требованиями министерства здравоохранения Литвы. Тип защитной маски рекомендуется подобрать в соответствии с игровым миром (если не указано иначе). Снимать маску можно только во время приема пищи, либо находясь одному. Игнорирование данного правила может повлечь удаление игрока из игры. Данное правило будет задействовано только в случае ввода особых ограничений на массовые мероприятия.).
  • Башни — останки древних монументов, распространяющие Скверну. Они активны за счет установленных в них кристаллов. Каждая Башня окружена защитной аномалией. Также периодически Башни создают выброс, предназначенный для распространения осквернения;
  • аномалия — новый и крайне опасный эффект “Башен”. Она поражает все живое в радиусе 10 шагов вокруг Башни, моментально нанося Смертельное ранение. Ей не подвержены техножрецы и любые виды некротехов (см. Книга Наследия). Радиус аномалии обозначен на земле ярким цветом.
1 / 1

Фото галерия

Список ролей

Жители Нового Поселения

Мелкие торговцы, служители Банка, беженцы, инвалиды, рыбаки и др.

Занято мест:
8/10

Защитники Нового Поселения

Отряд армии Фелиза, ополченцы Эшмарка, ветераны, инквизиторы.

Занято мест:
10/10

Госпиталь Имморталистов

Орден религиозных фанатиков.

Занято мест:
8/10

Форпост Дракона

Военный лагерь удерживающий пути снабжения Нового Поселения.

Занято мест:
10/10

Адепты Скверны

Падшие жители Эшмарка и защитники подвергнувшиеся осквернению.

Занято мест:
6/10

Команда поддержки (НИП)

(Участникам выдаётся костюм, предоставляется место проживания в шатре, питание, инструктаж)

Хозяин Трактира, Мастера Гильдии, Техноманты, Чудовища Мрачнолесья

Занято мест:
5/10

}}